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Tests RPG

>> Makai Senki Disgaea

Fiche Test Screenshots Commentaire(s) Forum

[ Introduction ]
LeRoiSimba Fan d'humour potache, de Tactical RPG ou de Demons & Anges ou de tout cela à la fois, je vous salue. Pour mon premier article et non le dernier, tout du moins j'ose l'esperer, je me consacre à vous apporter une review d'un bien connu et célèbre T-RPG: le dénommé Disgaea.


[ Fiche Technique ]

Titre : Makai Senki Disgaea
Type : Jeux de rôle
Support : PS2
Editeur : Atlus
Développeur : Nippon Ichi Software
Multi-joueurs : 1 joueur
Date de sortie : N/C
Site officiel : N/C
Prix : 54 euros


 ..: Genre: Tactical RPG

..: Support: Playstation 2

..: Sortie Japonaise: 30 janvier 2003

..: Sortie US: 27 août 2003

..: Sortie France: 28 août 2004

..: Editeur: Atlus

..: Développeur: Nippon Ichi Software


¤Synopsis


Comme à son habitude, et cela va de soit, les Tactical RPG ne sont pas connus comme étant des modèles scénaristiques de grande envergure. Il en va de même pour celui-ci, qui essaye de combler ce manque par des querelles et autres trahisons entre protagonistes des plus appréciables, en plus d'être hilarantes.

Tout commence lorsque Etna, créature démonique, essaye de réveiller le prince Laharl, plongé dans une profonde léthargie qui se révéle n'etre que sa sieste. Après l'utilisation de maintes techniques de réveil faisant plutot penser à une séance de torture, notre majesté se réveille d'une humeur maussade. Et lorsque Etna sa vassal lui apprend que son père, le roi du Netherworld, domaine des démons, est mort depuis 2 ans et qu'un tournois pour élir la nouvelle royauté du royaume est organisé, Laharl perd soudainement son calme qui l'anime habituellement...
C'est ainsi que Laharl, Etna et son armée de pinguins de guerre (le ridicule de tue pas, profitez en!) se retrouve à errer dans le chateau royal et à engranger les combats
afin d'affirmer leur supériorité et de regner sur le Netherworld.
Notons également l'intervention de Celestia, le monde des anges, qui envoya
une jeune recrue tenter d'assassiner Laharl et qui se retrouvera enrolé dans son armée puis à se lier d'amitié avec les démons. A l'inverse, Etna compte bien, et sans vous spoiler d'avantage, mettre la main sur le trône. Tout le reste n'est que prétexte pour mettre en scène des combats d'une réelle tactique et d'un grand humour.



¤Synthetisation


La ou Nippon Ichi fait très fort, comme nous avons pu amplement l'apercevoir avec le récent Phantom Brave ou Phantom Kingdom, c'est sur le gameplay d'une incroyable richesse, profondeur ou encore diversité. Commencons par le commencement, à savoir la création d'une armée. Grace au mana, vous pourrez créer différentes unités. Chacune possedant une classe, une spécialisation, un type de créature et des statistiques lui étant propre.
De plus, plus vous battez ce genre d'unités sur le champ de bataille, moins le mana quemandé est élévé, sauf que, pour ajouter encore un facteur d'hésitation en plus, vous pouvez définir le niveau d'"utilité" si j'ose dire. Parmis ceux-ci on relevera le "Good for nothing" ou encore le "Intelligious"...
Evidemment, plus le niveau demandé est élévé, plus vous devrez payer de mana, ce meme mana servant à s'acheter la possibilité de concourir devant le grand jury qui pourra, si vous etes convainquant (comprendre pots de vins) vous attribuer le droit de creer des unités plus intelligente, faire baisser le prix des objets en vente au magasin ou encore plus audacieux (suicidaire?), vous donner de l'argent.
En plus cela, chaque unité à un parent, celui qui a utiliser son mana pour le creer, ce qui sous entend que chacuns de vos combattants à sa propre réserve de mana.
Ajoutons également le facteur d'influence sur le jury qui dépend des niveaux d'influence qui peuvent etre gagnés en réussisant les combats réservés à cet effet.


Ensuite, tournons-nous vers les magasins et l'équipement.
Encore une fois nous nous retrouvons devant un systeme classique poussé à son extreme. Chaque unité peut etre équipée d'une arme correspondante à sa classe, et de 3 autres équipements allant de la simple armure au renforcement musculaire en passant par l'orbe maléfiques...
Là ou cela devient très interessant c'est que chaque objet, qu'il porte le même nom ou non est unique! Comprenez par là qu'il ne possede pas les memes particularités. Une dague par exemple pourra très bien augmenter votre defense de 5 points et augmenter votre attaque de 2, une autre dague pourra très bien augementer ces options de  respectivement 7 et 1.
Ajoutez à cela un niveau de rareté qui n'influs nullement sur ces memes caractéristiques mais seulement la valeur de cet objet aux yeux des membres du jury.
Plus fort encore, chaque objet à un niveau qui, lui part contre, influe sur les caractéristiques et peut etre augmenter grace à l'"Item World" qui porte plutot bien son nom.
Celui-ci consiste à traverser divers niveau aléatoire avec des ennemis aux niveau correspondant à celui de l'objet à améliorer. A la fin des stages vous receverais un upgrade de cet objet en fonction de vos prouesses et résultats au combat.


Et pour ajouter encore plus de méli-mélo au tout, chaque type d'arme, toutes celles portants le même nom (je précise car avec tout ca on s'emmele...), apporte une nouvelle compétence à votre personnage, en fonction de sa classe. Encore une fois, pour ne pas me répéter, chaque technique à des niveaux qui augementent la puissance d'attaque de ce sort. A noter que plus le sort est puissant à la base, plus le nombre de point d'expérience requis est élevé.



¤Textures & paleur


Si il y a bien une chose à laquelle Nippon Ichi Software nous a habitué,c'est à des jeux d'une qualité graphique et d'animation d'une telle pauvreté qu'on les croiraient, et sans exagerer, sortis d'une plate forme Super Famicom... Certe on ne peut certainement rien repprocher à la fluidité des déplacements, quoique très laids et mal fait de surcrois, mais ni le design très mignon est kawaii au possible, collant parfaitement à l'image général du jeu et à son humour, ni le gameplay ne sauraient rattraper ce travail baclé, ces textures et décors qui cassent pas trois pattes à une marmotte, ou encore l'animation assez jolie mais pour de la SNES.


Non de Dieu! Un gameplay oui mais pas au prix de ce vide sans fond sous prétexte que nous nous retrouvons en face d'un T-RPG et que l'attrait principal de ce type de jeu ne réside nullement dans son aspect graphique. La limite du ridicule à été franchie et cela est sans nous rappeller qu'a ce prix là, une traduction dans notre si belle langue francaie aurait été la bienvenue afin de mieux saisir, tout de moins pour les anglophobes, les quelques subtilités (rares!) scénaristiques ou bien l'humour  omniprésent ainsi que pour mieux faire passer la pillule de cette deception qui à l'époque avait choquée beaucoup de monde voir découragée les moins curieux d'entre
nous. Non car il est bien vrai que maintenant nous ne sommes plus choqué, puisque toutes les créations de la firme sont de la même facture... Pourquoi changer une formule qui gagne? Mais là n'est pas le propos de ce test...


Je voudrais quand même ajouter, et afin de recrédibiliser un peu ce magnifique jeu, que la caméra est on ne peut mieux gérée et que, et cela est très important, cette même caméra se déplace somptueusement bien lors des attaques magiques ce qui nous donne l'impression d'exploser du monstre d'une facon enorme et spéctaculaire. Tant bien que l'on se plonge bien plus volontier dans ses décors sordides de par leur pauvreté graphique mais si attrayant dans le fond.


Maitenant penchons nous sur le délicat problème de ce qui donne l'essence même a un jeu, de ce qui fait l'ambiance même d'un jeu, la plus belle invention de l'Homme avec un grand H, j'ai nommé, et sous un déluges de louanges, la musique et plus particulierement l'OST puisque c'est de cela qu'il s'agit. Tenpei Sato à la bande son, nous signe une OST
particuliere, assez marginale dans la forme mais qui reste en total cohérence avec l' image que l'on se fait du soft. Ceci dit, et beaucoup le reconnaitront volontier,  la musique du chateau, bien qu'ayant hanté mes longues nuits blanches à finis par m'insuporter... M'enfin il en va de même pour toute chanson pour un peu qu'on en fasse une overdose...


Mais revenons en (rapidement hein!) au coté graphique. Je dois avouer etre sur le cul devant le talent déconcertant, simple et épurer de Takehito Harada qui nous signe le chara-design du soft. Une touche vampirique démoniaque aux cotés de l'ambiance délirante et décapante majestualement retranscrite en image grace au artworks qui parsements les dialogues, les préambules des combats et les introductions de chapitres (qui sont un monument à eux tous seul tant l'hilarité y est présente.). D'ailleurs, le jeu se déroule sous forme de chapitre, chacun commencant par une de ces fameuses scenes racontant les palpitantes aventures qui vous attentendent en son sein, ensuite un nouveau monde vous est accessible grace au portail transdimentionel présant au chateau, chacun de ses mondes possedant plusieurs stages amenant au final à un adversaire se proclamant futur roi du Netherworld.


Parlons en justement de ces combats qui sont quand meme le principe sur lequel repose tout Tactical RPG.
Ceux-ci s'effectuer sur une air de combat en damier avec déplacement en case par case dépendant non seulement du nombre de cases mais aussi de la hauteur de l'objectif, ce qui sera
egalement important pour les attaques dans le sens ou la cible doit etre à porter pour avoir un maximum de chance de toucher l'adversaire. Ensuite, les combats se déroules en deux phases, la phase ennemi et votre phase. Dans cette derniere, vous devez dans un 1er temps placer vos unités puis les faires attaquer dans l'ordre que vous voulez, simple attaque, objet ou attaque magique au choix. Pour rajouter un peu d'originalité à l'ensemble, vous aurez la possibilité de soulever un coéquipier puis de la balancer (y a pas d'autre mot!) plus loins, pour atteindre des hauteurs inaccessibles notemment. Sachez également que seul les humanoïdes pourront utiliser ses capacités et seuls ces memes catégories de protagonistes réatérriront sans dégats...


Ensuite, il y a les attaques combots qui consiste en fait à réunir autour d'un personnage attaquant, d'autres personnages qui se réunieront pour attaquer ensemble et creer des attaques dévastratrices dans des bruitages sympathiquements comiques. Seulement, il y a un taux de participation de personnage au combat selon la facon dont il est placé et l'affinité qu'il a avec l'attaquant. Enfin  bon, je vous laisse découvrir toutes ces petits détails vous memes. Et enfin, pour terminer sur la partie combats, voici un des aspects les plus tactique et stratégique du jeu: les géosymboles. En fait il s'agit de cibles fixes, d'une certaine couleur. Pour l'histoire des couleurs, sachez que le plateau de jeu est divisé en plusieurs zone de couleur donnant un ou des attributs, néfastes ou positifs. Ces attributs étant définis par le géosymbole présent sur la couleur. Et lorsque vous brisez un géosymbole rouge sur une zone verte, toute la zone verte se transforme en rouge tout en infligeant des dégats plus ou moins considérable et en lui conférant ses bonus ou malus.

Il est également possible de faire des combots grace à ce systeme. Imaginez, sur une zone se trouve 2 géosymbole plus encore un autre géosymbole sur un zone d'une autre couleur.
Un personnage va détruire un premier géosymbole se qui va transformer la zone en rouge par exemple, mais en provoquant des dégats, il va détruire le second géosymbole qui va transformer la zone en vert et comme par hssard, le vert était la couleur de la seconde zone, ce qui signifie que toute les zones seront verte, il ne manque donc plus qu'a un de vos personnage de détruire le 3eme géosymbole pour voir la zone modulée comme bon vous semble, dans un déluge de dégats et de combots qui vous rapporte moultes piecettes (air connu) et trésors en fin de combat. Enfin bref, vous l'aurez compris, le systeme de combat s'avère du meme accabit que le reste du gameplay: vaste et riche!


¤Conclusions


Et enfin, pour conclure sur ce long test de 12999 caractères (nan je ne me suis pas amusé à compter...) voici une petite conclusion. ^^


Disgaea est un excellent T-RPG avec un scénario fut-il futil (elle était facille celle là XD) qui à au moins le mérite d'exister et surtout un humour hilarant omniprésent. Ajoutons à cela un gameplay époustouflant et un chara-design fantastique et vous obtiendrez une perle un peu ternis par la réalisation plus que douteuse pour une telle plateforme.

M'enfin bon, il serait dommage de se priver de toutes ses qualités surtout qu'une version PAL est sortis de part chez nous, malheureusement non traduite. Et par manque de place, ajoutons que vous devrez vous taper les voix affreuses ricaines. Mais qu'importe, Disgaea offre une excellente durée de vie et une excellente alternative marrante et sympathique aux grandes productions actuelles du T-RPG.


Jouabilité >> 15/20
Il faut vraiment quelques heures pour comprendre toutes les subtilités du gameplay mais les bases du T-RPG reste les mêmes.
Graphisme >> 10/20
10 en étant gentil et parce que j'aime l'époque Super Famicom...
Bande son >> 17/20
Excellente ambiance, originale et sympathique.
Durée de vie >> 20/20
Rien a redire, soit on passe par un chemin rapide et on le boucle en une trentaine d'heure soit on s'attarde et là ca peut très vite monter à plus de 200...
Scénario >> 14/20
Nous avons affaire à un scénario de T-RPG ni plus ni moins, avec quelques subtilités en plus et de l'humour pour rattrapper le tout.
Total >> 18/20
Le jeu vaut bien cette note, d'une part pour son originalité et puis pour avoir su traverser l'outre Atlantique

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